Raumschiffregeln

Übernommen / inspiriert von diesem Blog

Raumschiffe haben Aspekte, Stress, Konsequenzen und Stunts

Die Aspekte beschreiben das Schiff und können mit Fatepunkten normal angespielt werden.
Der Stressbalken repräsentiert alle Formen von Schäden und Nachteilen, die das Schiff in einem Konflikt erhalten hat. Einfacherweise gibt es nur physischen Stress.
Raumschiffe können jeweils eine milde, moderate oder schwere Konsequenz nehmen, um Stress zu reduzieren.

Stunts erlauben es bestimmte Skills in anderen Situationen zu verwenden oder liefern andere Boni (siehe auch Beispiele am Ende des Artikels).

Raumschiffe dienen als Linse für die Skills ihrer Crew

Schiffe haben keine eigenen Skills, vielmehr erlauben sie es der Crew ihre eigenen Skills in entsprechend größerem Rahmen einzusetzen.: z.B. kann mittels der Schiffssensoren Notice benutzt werden, um ganze Landstriche und Sektoren zu untersuchen; die Schiffswaffen erlauben es mit Shoot auf feindliche Schiffe zu feuern, usw.
Ein Schiff ist nur so gut, wie seine Crew. Die Charaktere sollten entsprechenden Stationen an Bord eines Schiffes zugeordnet sein, z.B. Kapitän, Pilot/Navigation, Waffenoffizier, Bordingenieur, etc.

Raumkämpfe

Im Kampf üblich sind Shoot für den Angriff (üblicherweise durch die Besatzung der Geschütze oder Waffenoffiziere etc.), und Drive für die Abwehr (üblicherweise durch den Piloten). Gezielte Angriffe auf Subsysteme etc. lassen sich durch “Create Advantage” ausdrücken, die wiederum mit anderen Skills (z.B. Crafts) überwunden werden können.

Reihenfolge im Kampf wird durch den Notice-Wert der Charaktere ermittelt. Angreifen und Verteidigen kann jeder beliebige Charakter an Bord des Schiffs. (Sofern er die entsprechenden Möglichkeiten hat? z.B. Steuerkonsolen? Evtl. darf jeder Charakter nur eimal pro Runde verteidigen? Müssen wir testen!)

Wird Stress angerichtet, kann der Verteidiger bestimmen, ob das Schiff oder sein Charakter den Stress aufnimmt. Das repräsentiert z.B. plötzliche Beschleunigung des Schiffes und Fall des Charakters, oder eine explodierende Konsole etc.

Ist der Stressbalken eines Schiffes voll, ist es besiegt und inoperabel. Letzteres reicht von inaktiven Triebwerken, über Ausfall der Lebenserhaltung bis hin zur völligen Zerstörung.

Unterschiede in der Schiffsgröße

Es gibt unterschiedlich große Schiffe, diese werden in 5 verschiedene Größen eingeteilt. Von der Größe abhängig ist die Anzahl der verfügbaren Stressboxen. Der Unterschied in der Größe zweier Schiffe verleiht, pro Kategorie Unterschied, dem kleineren Schiff einen Bonus auf Abwehr von +1, dem größeren Schiff einen Bonus auf Schaden von +1.

Jäger/Shuttles: 2 Stressboxen
Kanonenboote/Korvetten: 3 Stressboxen
Fregatten/Zerstörer: 4 Stressboxen
Kreuzer: 5 Stressboxen
Schlachtschiffe: 6 Stressboxen

Der Mistkäfer ist ein Shuttle mit 2 Boxen, die Celestial Tear ist eine Fregatte mit 4 Boxen, die Purgatory hat 5 Stressboxen, die Victoria hat 6 Stressboxen.

Beispiele für Stunts

Stunts erlauben zusätzliche Fähigkeiten. Die Celestial Tear kann im Verlauf der Handlung mit zusätzlichen Stunts aufgewertet werden, wenn genug Material akquiriert wurde.

  • Punktverteidigungssystem: Erlaubt Shoot zur Abwehr feindlicher Projektile
  • Elektronische Kriegsführung: Erlaubt Lore zum Angriff; Abwehr mittels Lore
  • ECM: Erlaubt Lore zur Abwehr von Angriffen.
  • Verstärkte Panzerung: Panzerung +1
  • Experimentelle Munition: Schaden +1

Raumschiffregeln

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